Gamification dịch sang Tiếng Việt nghĩa là trò chơi hóa, là việc ứng dụng các nguyên lý, thành tố trong thiết kế game vào nhiều lĩnh vực với mục đích khiến người tham gia cảm thấy hào hứng và tương tác nhiều hơn. Vậy Gamification được áp dụng như thế nào trong quá trình số hóa nội dung? Hãy cùng tìm hiểu qua bài viết sau nhé!
Xu hướng Gamification (Trò chơi hóa) trong năm 2019
Gamification dịch sang Tiếng Việt nghĩa là trò chơi hóa, hiểu nôm na là việc ứng dụng các nguyên lý, thành tố trong thiết kế game vào nhiều lĩnh vực với mục đích khiến người tham gia cảm thấy hào hứng và tương tác nhiều hơn.
Những xu hướng gamification được áp dụng triệt để trong số hóa nội dung năm 2019:

Một số xu hướng Gamification trong năm 2019
- Thử thách (Challenges): ứng với từng câu hỏi, nội dung trong từng bài giảng để đạt được các mục đích học tập
- Cấp độ (Levels): tương ứng với các dấu mốc trong tiến độ học tập
- Phản hồi tức thời (Instant Feedback): giúp người học hiểu được họ đang ở đâu, gặp vấn đề gì và thúc đẩy họ tiến bộ trong học tập
- Điểm (Scores): thể hiện thành quả của người học và có thể quy đổi thành điểm thưởng
- Badges (huy hiệu): đánh dấu các mốc mà người học đạt được
- Bảng xếp hạng (Leaderboards): cung cấp các số liệu, tổng hợp điểm, thành tích của từng cá nhân
- Đấu trường/Cuộc thi (Competition): một sân chơi giúp người học giao lưu và và thể hiện kiến thức của bản thân, tạo sự cạnh tranh và thúc đẩy tiến độ học
- Hợp tác (Collaboration): thúc đẩy tinh thần teamwork
Một số gợi ý triển khai
1. Ví dụ 1: Đào tạo về quy chế của công ty
Ví dụ sau đây mô phỏng khóa học về các quy chế, nguyên tắc trong công ty dưới dạng một trò chơi, biến người học thành nhân vật giả tưởng. Nhân vật này được giao nhiệm vụ giải quyết các vấn đề ứng với các quy chế của công ty. Khi bắt đầu game, người chơi sẽ mặc định ở level Trainee (Thực tập sinh).
Xây dựng bối cảnh liên quan với độ chân thật cao, Gamification giúp nhân viên hứng thú hơn với một khóa học tưởng chừng như rất khô khan này.

Phần 1: Khởi động (Nguồn: eidesign)

Phần 1 sẽ bao gồm những câu hỏi nhằm mục đích hướng dẫn sử dụng, giúp người học thích nghi với môi trường giả tưởng (Nguồn: eidesign)

Giao diện khi người học hoàn thành phần 1 bao gồm điểm số, cúp thưởng, phản hồi tức thời và điều hướng sang phần tiếp theo (Nguồn: eidesign)
2. Ví dụ 2: Trò chơi mã truy cập
Trò chơi mô phỏng hành trình của người chơi qua từng chặng tương ứng với các phòng ban, các không gian của một công ty. Ở cuối mỗi địa điểm, người chơi sẽ được cấp một tấm thẻ để di chuyển tới địa điểm tiếp theo.

Phần 1: Tổng quan về thị trường cạnh tranh. Ở phần này, bạn sẽ được học về tầm quan trọng của cạnh tranh trên thị trường liên quan (Nguồn: eidesign)

Giả sử đây là hợp đồng đầu tiên của bạn. Bạn cần sắp xếp các thỏa thuận này cho mỗi đợt kiểm toán. Mỗi đầu việc sẽ cần hoàn thành trong một khoảng thời gian nhất định. Click vào các tờ note để hoàn thành các đầu việc được đặt ra. (Nguồn: eidesign)
3. Ví dụ 3: Trò chơi di cư trên đảo
Trò chơi xoay quanh một quần đảo giả tưởng và tại đây, người học sẽ được đi qua mỗi chặng ứng với một lượng kiến thức nhất định. Trên mỗi hòn đảo, người chơi phải Take a tour (xem tổng quan nội dung bài giảng) và Take a challenge (các thử thách ứng với câu hỏi quiz).

Giao diện của hòn đảo “ảo” (Nguồn: eidesign)

Nguồn: eidesign
4. Ví dụ 4: Đào tạo về sản phẩm dịch vụ
Ở ví dụ này, nội dung đào tạo về sản phẩm dịch vụ đã được số hóa thành một thành phố ảo mà tại đây, học viên sẽ phải khám phá từng địa điểm, từng ngóc ngách đồng thời tìm các chìa khóa ứng với mã của các tài liệu và sản phẩm.
Ở mỗi lớp bài giảng, người chơi sẽ được đặt vào các tình huống thực tế và phải đưa ra quyết định ảnh hưởng đến điểm số và level của họ.

Giao diện của thành phố ảo (Nguồn: eidesign)

Nguồn: eidesign
Với hướng tiếp cận “Học mà chơi, chơi mà học”, xu hướng trò chơi hóa đã khiến cho quy trình số hóa nội dung trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết, bài giảng E-learning cũng sinh động hơn rất nhiều.
->>>>> Tặng template bài giảng E-learning mẫu
Tuy nhiên, bạn vẫn phải có những kì vọng nhất định với Gamification, hiểu rõ được những gì có thể đạt được và chấp nhận những nhược điểm của hình thức này:
- Gamification không thực sự đem lại kiến thức cho người học mà chỉ giúp họ cảm thấy hào hứng và tương tác nhiều hơn
- Gamification giúp học tập trở nên vui vẻ, không gò bó, và điểm số trong các trò chơi không phản ánh chính xác được 100% khả năng của học viên
Để được tư vấn và hỗ trợ cụ thể về quy trình số hóa nội dung và các yếu tố tương tác, hãy liên hệ ngay với OES – Công ty Đào tạo trực tuyến hàng đầu tại Việt Nam bạn nhé!
Xem thêm: 5 nội dung đào tạo được E-learning giải quyết triệt để trong năm 2019