Theo một nghiên cứu từ Viện Nghiên cứu Giáo dục Quốc tế, hơn 80% học viên cho biết họ có hứng thú hơn với các khóa học được gamify so với phương pháp truyền thống. Gamification, hay ứng dụng yếu tố trò chơi vào giáo dục, không chỉ tạo ra trải nghiệm học tập thú vị mà còn thúc đẩy sự tương tác và khả năng ghi nhớ lâu dài. Với sự phát triển không ngừng của công nghệ, xu hướng này được dự đoán sẽ bùng nổ trong tương lai, trở thành một công cụ quan trọng trong việc nâng cao chất lượng giảng dạy. Trong bài viết này, OES sẽ giải thích cách gamification có thể cách mạng hóa việc đào tạo trực tuyến.
Xem thêm: Tiềm năng của Gamification trong chương trình đào tạo nhân sự cho doanh nghiệp
Tổng quan Gamification trong giáo dục
Gamification đã nhanh chóng trở thành một trong những xu hướng đổi mới đầy tiềm năng trong giáo dục hiện đại. Bằng cách ứng dụng các yếu tố của trò chơi vào quá trình giảng dạy, gamification không chỉ làm tăng sự tương tác và hứng thú học tập, mà còn giúp nâng cao hiệu suất tiếp thu kiến thức của học viên. Đặc biệt trong thời kỳ chuyển đổi số, khi việc học trực tuyến và đào tạo từ xa trở nên phổ biến, gamification đóng vai trò quan trọng trong việc thu hút và giữ chân người học. Nó mở ra một phương thức học tập mới, khơi gợi sự tham gia chủ động và giúp người học cảm thấy học tập không còn là gánh nặng, mà là một quá trình đầy thú vị và có thưởng.
Khái niệm Gamification là gì?
Gamification trong giáo dục là việc tích hợp các cơ chế và thiết kế từ trò chơi vào các hoạt động học tập để làm cho quá trình này trở nên hấp dẫn và sinh động hơn. Những yếu tố như điểm thưởng, huy hiệu, bảng xếp hạng và thử thách giúp kích thích tinh thần cạnh tranh và mong muốn hoàn thành mục tiêu của học viên.
Sự khác biệt của gamification so với các phương pháp giảng dạy truyền thống là ở chỗ nó giúp học viên học một cách vui vẻ mà không cảm thấy bị ép buộc. Đồng thời, việc liên tục đạt được phần thưởng và thăng tiến qua các cấp độ trong trò chơi giúp tạo ra động lực mạnh mẽ cho người học, thúc đẩy sự kiên trì và mong muốn vượt qua thử thách.
Thị trường Gamification hiện nay
Thị trường Gamification trong giáo dục đã và đang bùng nổ trên toàn cầu nhờ vào sự phát triển của công nghệ, đặc biệt là trí tuệ nhân tạo (AI) và phân tích dữ liệu lớn (Big Data). Các công ty công nghệ giáo dục (edTech) lớn như Coursera, Khan Academy, hay Duolingo đã ứng dụng thành công các yếu tố Gamification vào nền tảng của mình, mang lại trải nghiệm học tập hoàn toàn mới cho hàng triệu người dùng.
Sự tăng trưởng này không chỉ giới hạn ở các nước phát triển mà còn lan rộng tại các thị trường mới nổi như Việt Nam. Sự thay đổi trong nhận thức về giáo dục và đào tạo, cùng với nhu cầu ngày càng tăng về học tập linh hoạt và kỹ năng thực tế, đã thúc đẩy các tổ chức áp dụng gamification để tạo ra các khóa học thú vị và hiệu quả hơn. Điều này đặc biệt quan trọng đối với các doanh nghiệp khi đào tạo nhân viên, giúp tăng cường sự tham gia và kết quả học tập một cách rõ rệt.
Thị trường Gamification đang được ước tính sẽ tăng trưởng với tỷ suất hàng năm là 29,15% trong khoảng thời gian từ 2022 đến 2027. Kích thước thị trường dự kiến sẽ tăng lên 34.704,87 triệu USD. Sự tăng trưởng của thị trường phụ thuộc vào một số yếu tố, bao gồm sự gia tăng của việc áp dụng Gamification trong giáo dục như học trực tuyến, việc triển khai mô hình kinh doanh tập trung vào khách hàng, và sự tăng cường tính ứng dụng của Gamification.
Lợi ích của ứng dụng Gamification trong giáo dục
Ứng dụng gamification trong giáo dục mang lại nhiều lợi ích vượt trội, giúp cải thiện đáng kể trải nghiệm học tập của người học. Thay vì các phương pháp học truyền thống thường gây nhàm chán, việc tích hợp yếu tố game vào bài giảng tạo ra môi trường học tập thú vị và sinh động hơn. Điều này không chỉ giúp tăng tính tương tác mà còn khuyến khích người học tham gia tích cực hơn vào quá trình học tập. Khi học viên cảm thấy hứng thú, động lực học của họ cũng được nâng cao, giúp tăng cường khả năng ghi nhớ và tiếp thu kiến thức.
Một lợi ích khác của Gamification là nó cho phép người học tiếp cận kiến thức qua cách tiếp cận thực hành, giúp họ nắm bắt kiến thức một cách tự nhiên hơn. Ngoài ra, Gamification còn giúp tăng cường kỹ năng mềm cho người học, như khả năng làm việc nhóm, giải quyết vấn đề và tư duy sáng tạo. Những yếu tố như điểm thưởng, bảng xếp hạng hay huy chương trong các trò chơi học tập không chỉ tạo ra sự cạnh tranh lành mạnh mà còn giúp người học có cơ hội rèn luyện và phát triển những kỹ năng quan trọng này. Tóm lại, Gamification trong giáo dục không chỉ giúp nâng cao chất lượng học tập mà còn hỗ trợ phát triển toàn diện cả về kiến thức lẫn kỹ năng cho người học.
12 xu hướng Gamification trong giáo dục sẽ phát triển mạnh mẽ
Với sự phát triển của công nghệ, các xu hướng Gamification không chỉ tăng cường sự tương tác của người học mà còn mang lại trải nghiệm học tập thú vị, kích thích sự chủ động và sáng tạo. Dưới đây là 12 xu hướng Gamification trong giáo dục dự kiến sẽ phát triển mạnh mẽ trong tương lai.
Sử dụng Gamification trong các lĩnh vực khác nhau
Ngày nay, các doanh nghiệp này càng áp dụng đa dạng xu hướng Gamification trong giáo dục, bán hàng, sức khỏe, thể thao, thiết kế, doanh nghiệp và bán lẻ. Ví dụ, các nhà bán lẻ và doanh nghiệp thương mại điện tử áp dụng Gamification để thể hiện hành vi tích cực của người tiêu dùng. Trong lĩnh vực doanh nghiệp, Gamification được sử dụng để làm cho nhân viên trở nên hiệu quả, sản xuất và kỹ năng cao hơn.
Với lĩnh vực thể thao, Gamification dự kiến sẽ trở thành một phần quan trọng. Với sự gia tăng của các người yêu thích thể dục sử dụng đồng hồ thông minh với các tính năng hỗ trợ và theo dõi cường độ tập luyện, các nhà phát triển ứng dụng và huấn luyện viên có thể tích hợp Gamification vào các ứng dụng mà người dùng sử dụng. Bằng cách làm cho các ứng dụng trở nên hấp dẫn với Gamification, họ có thể liên tục kích thích sự quan tâm của người dùng và tiếp cận đến những đối tượng mà việc tập thể dục không phải là ưu tiên hàng đầu.
Sử dụng Gamification trong hoạt động onboarding
Onboarding là một quá trình đòi hỏi nhiều công sức mà ít người thực sự thấy thoải mái. Tuy nhiên, đây là một phần không thể thiếu bởi với hoạt động này, nhân viên mới sẽ có khả năng ở lại với công ty trong vòng 3 năm cao hơn 58%. Hơn nữa, 54% nhân viên mới cho biết họ đã làm việc hiệu quả hơn trong công việc nhờ quá trình onboarding ấn tượng. Điều này không quá bất ngờ, bởi các thử nghiệm đã chứng minh rằng thông tin được truyền tải thông qua phương pháp Gamification trong giáo dục sẽ được tiếp thu và lưu trữ tốt hơn.
Sử dụng Gamification trong bán hàng
Gamification trong lĩnh vực bán hàng thường tập trung vào việc thúc đẩy các nhân viên để đạt được mục tiêu bán của cá nhân hoặc đội nhóm. Các yếu tố như huy hiệu, điểm số và bảng xếp hạng thường được sử dụng để thúc đẩy hiệu suất bán hàng. Tuy nhiên, phương pháp này cũng có thể được thiết kế cho mục đích học tập, dành cho cả đại diện bán hàng và cho khách hàng.
Galderma – Công ty dược phẩm của Mỹ và Thuỵ Sỹ đã tích hợp hình thức Gamification trong quá trình đào tạo đội ngũ bán hàng về các sản phẩm mới. Mặc dù quá trình đào tạo là hoàn toàn tự nguyện, nhưng gần như toàn bộ nhân viên (92%) đã tham gia rất đầy đủ (theo Yu-kai Chou).
Sử dụng Gamification giúp chống lại các thông tin sai lệch
Vào năm 2020, mạng xã hội trở thành nguồn thông tin ít được tin tưởng nhất, chỉ có 35% người tham gia nghiên cứu tin rằng các nền tảng đó là đáng tin cậy. Trong khi đó, hơn 50% người tham gia nghiên cứu tin rằng các công cụ tìm kiếm đáng tin cậy hơn (theo Edelman, 2020). Những con số này hoàn toàn có thể hiểu được bởi các thông tin giả liên tục lan rộng trên mạng xã hội.
Vấn đề về thông tin sai lệch cũng đã trở nên nghiêm trọng ở Hoa Kỳ khi có tới 65% người tham gia khảo sát đồng ý rằng các sai lầm trong tin tức là một vấn đề lớn. Trong khi đó, 63% trong số họ coi thông tin sai lệch trong tin tức là mối quan tâm chính (Theo Statista, 2019).
Để giải quyết vấn đề này, nhiều doanh nghiệp đã tạo ra các phương pháp tiếp cận thông qua Gamification để truyền bá thông tin chính xác đến với mọi người (theo Trend Hunter, 2021). Trên thực tế, Snapchat đã hợp tác với Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) bằng cách ứng dụng thực tế tăng cường (AR) để tuyên truyền thông tin về việc duy trì khoảng cách xã hội trong đại dịch Covid 19.
Thú vị khi đầu tư với Gamification
Đầu tư là một lĩnh vực không được nhiều người hiểu rõ, nhưng lại luôn đem lại những trải nghiệm hấp dẫn. Trong khi đó, chơi game lại là một hoạt động dễ dàng thu hút sự tham gia, và ngành công nghiệp này có doanh thu lên đến 200 tỷ USD. Vậy sẽ thế nào nếu kết hợp Gamification vào hoạt động đầu tư?
Một ứng dụng có tên Robinhood cho phép người dùng tham gia giao dịch cổ phiếu và đầu tư mà không mất phí giao dịch. Ứng dụng này còn cung cấp các công cụ giúp cá nhân tối ưu hóa đầu tư của họ.
Thông qua Robinhood, người dùng có cơ hội tương tác với các thương hiệu họ yêu thích và đầu tư vào các ý tưởng mà họ tin tưởng. Bằng cách tham gia đầu tư, người dùng có thể kết nối, chia sẻ thông tin và quan điểm với người khác để đưa ra quyết định cuối cùng.
Sử dụng Gamification trên các ứng dụng di động, mạng xã hội
Sự gia nhập của thế hệ Millennials và Gen Z vào lực lượng lao động toàn cầu đã đặt ra một thách thức mới cho các doanh nghiệp nhỏ. Việc làm sao để giữ chân nhân sự mới luôn luôn là một nhiệm vụ khó khăn đối với các doanh nghiệp hiện nay. Theo một cuộc khảo sát của Gallup, gần 71% nhân sự thế hệ Millennials cảm thấy mất hứng thú trong công việc.
Để giải quyết thách thức này, các doanh nghiệp nhỏ đang tích hợp Gamification vào ứng dụng di động và mạng xã hội (Theo Gallup) bởi sự tiện lợi và đơn giản hóa cách thức truy cập cho người dùng, nhất là đối với những nhân viên luôn di chuyển. Hơn nữa, các doanh nghiệp nhỏ đang quay trở lại áp dụng chính sách “Mang theo thiết bị của bạn” (BYOD – bring your own device). Chính vì vậy, việc tích hợp bảng xếp hạng và các yếu tố Gamification vào ứng dụng di động là hoàn toàn đúng thời điểm.
Tích hợp Gamification với hoạt động học tập dựa trên thực tế ảo
Các trò chơi thực tế ảo (VR) là một trong những trò chơi thu hút nhất trong lĩnh vực giáo dục hiện nay. Đây là một trong những danh mục phát triển nhanh nhất với tỷ suất tăng trưởng hàng năm (CAGR) lên đến 51.9% đến năm 2024. Dự kiến, doanh thu có thể đạt mốc 24 tỷ đô la (Metaari, 2019). Trong lĩnh vực e-Learning, thực tế ảo có thể được sử dụng để thúc đẩy sự tham gia của người học. Thông qua việc áp dụng yếu tố Gamification trong giáo dục vào nội dung bài học một cách thú vị, học viên sẽ tương tác với thông tin một cách chủ động thay vì chỉ tiếp thu một cách thụ động như trước.
Xem thêm: Top 6 cách công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR) được ứng dụng trong dạy học và đào tạo
Cá nhân hoá trong Gamification
Ngày nay, cá nhân hóa đang thống trị trong lĩnh vực Gamification. Các bên liên quan trong ngành đã sẵn sàng để tạo ra các thiết kế Gamification được cá nhân hóa. Hiện tại, một số nền tảng Gamification đã tích hợp tính năng cá nhân hóa trong sản phẩm của họ, trong khi các nền tảng khác cũng đang lập kế hoạch để tích hợp tính năng này.
Tuy nhiên, chúng ta vẫn chưa thấy sự phát triển tốt nhất của cá nhân hóa trong Gamification. Hiện tại, chúng ta chỉ thấy những tia sáng về tiềm năng vượt trội của nó. Nhưng với những bước tiến lớn trong lĩnh vực học máy (Machine Learning) và trí tuệ nhân tạo (AI), tương lai của Gamification sẽ rất tươi sáng, việc triển khai cá nhân hóa Gamification trong giáo dục cũng sẽ trở nên dễ dàng.
Đo lường kết quả định lượng với Gamification
Hiện nay, có một sự thay đổi cơ bản trong việc theo dõi thông tin có giá trị xung quanh dữ liệu quan trọng, như điểm số người ủng hộ (Net Promoter), tỷ lệ nghỉ việc và hiệu suất. Doanh nghiệp cũng có thể đo lường mức độ hiệu quả của chiến dịch Gamification dựa trên việc áp dụng các chỉ số này trong thực tế. Nhờ đó, việc chứng minh chỉ số ROI và sự bền vững của Gamification trong một tổ chức trở nên dễ dàng đo lường hơn.
Xu hướng định lượng kết quả Gamification này không hoàn toàn mới. Tuy nhiên, chúng tôi kỳ vọng rằng trong tương lai, nhiều nền tảng sẽ áp dụng những phương pháp cho phép doanh nghiệp tạo ra mục tiêu rõ ràng và xác định được những chỉ số cụ thể. Khi xu hướng này ngày càng phổ biến, việc đo lường các yếu tố như thời gian, chất lượng hay mức độ tương tác sẽ trở nên dễ dàng hơn.
Thúc đẩy sự đồng cảm trong Gamification
Thiết kế đồng cảm (Empathetic design) là một khái niệm đang trở nên thịnh hành. Mặc dù xu hướng này vẫn còn mới mẻ, nhưng đã gây ra sự thay đổi trong việc tạo ra các chiến dịch Gamification. Những người thực hiện Gamification đã bổ sung ý tưởng mới này vào kho công cụ thiết kế của họ. Kết quả là chúng ta đang chứng kiến sự gia tăng của các chiến thuật Gamification dựa vào trải nghiệm có ý nghĩa và hữu ích. Dự đoán rằng trong những năm tiếp theo, Gamification sẽ phát triển theo hướng thúc đẩy thay đổi hành vi và thiết kế đồng cảm sẽ trở nên phổ biến hơn.
Tác động to lớn của Gamification tại thị trường Bắc Mỹ
Bắc Mỹ là một thị trường tiềm năng cho sự phát triển của Gamification. Lý giải cho điều này là sự bùng nổ người dùng điện thoại thông minh tại thị trường Bắc Mỹ. Xấp xỉ 290,64 triệu người tiêu dùng tại Hoa Kỳ sẽ sở hữu một chiếc điện thoại thông minh vào cuối năm 2024 (Theo Digital Market Outlook).
Hơn nữa, mức độ sử dụng internet tăng cao đã thúc đẩy mạnh mẽ việc áp dụng Gamification nhiều hơn. Hiện nay, những nhà phát triển Gamification cũng đã sử dụng các công cụ quản lý truyền thông xã hội để có thể tương tác với khách hàng mục tiêu tại Bắc Mỹ.
Bối cảnh Gamification linh hoạt
Gamification đã trở thành một phần không thể thiếu trong lĩnh vực tiếp thị, học tập và đào tạo doanh nghiệp. Tuy nhiên, Gamification đang dần lan rộng vào các lĩnh vực mà trước đây được xem là khó lòng áp dụng. Ví dụ, các tổ chức cấp quốc gia đã và đang cân nhắc về việc áp dụng Gamification. Nhưng được dự đoán rằng Gamification sẽ đem lại nhiều điểm sáng, nhờ vậy việc sử dụng Gamification trong những lĩnh vực khác sẽ trở nên phổ biến hơn.
Xem thêm: Top các trò chơi tương tác online thu hút người học nhất
Kết luận
Trên đây là 12 xu hướng Gamification trong giáo dục mà OES muốn giới thiệu đến các doanh nghiệp. Sự phát triển và áp dụng rộng rãi của Gamification không chỉ là một cuộc cách mạng trong việc thúc đẩy sự tham gia và động lực của người học mà còn là một cách để biến các hoạt động thường ngày trở nên thú vị hơn.
Thị trường Gamification đang trải qua một giai đoạn tăng trưởng đáng kể, với nhiều xu hướng mới xuất hiện và thay đổi cách chúng ta học, làm việc và tương tác với công nghệ. Liên hệ OES – Công ty Cổ phần Dịch vụ Đào tạo Trực tuyến hàng đầu Việt Nam để nhận được tư vấn kỹ lưỡng nhất về e-Learning và số hóa bài giảng!