Xu hướng Gamification giai đoạn 2022 - 2025 cho doanh nghiệp (Phần 1)
SELECT MENU
Cộng đồng E-learning

Xu hướng Gamification giai đoạn 2022 – 2025 cho doanh nghiệp (Phần 1)

Rate this post

Xuất hiện đầu tiên năm 2003, thuật ngữ Gamification ngày càng trở nên thịnh hành và được sử dụng nhiều hơn trên toàn thế giới. Ngày nay, các công ty, doanh nghiệp lựa chọn áp dụng giải pháp gamification vào các lĩnh vực như marketing, giáo dục, quản trị,… với mục đích đạt nhằm nâng cao mức độ tương tác và năng suất của người dùng. Theo khảo sát từ growthengineering, 90% người học cho thấy các giải pháp học tập được game hóa đạt hiệu quả cao. Tuy nhiên, với tốc độ phát triển của công nghệ thông tin như hiện nay, xu hướng gamification sẽ thay đổi như thế nào để phù hợp với nhu cầu của các doanh nghiệp?

Xem thêm: 5 phương pháp đào tạo nhân viên phổ biến của doanh nghiệp

1. Xu hướng gamification trên thị trường

1.1. Thị trường gamification toàn cầu sẽ tiếp tục phát triển

Hiện nay, nhu cầu về các hệ thống game hoá ngày càng gia tăng một cách chóng mặt. Thực tế, thị trường gamification toàn cầu được dự báo sẽ tăng từ 9,1 tỷ đô (năm 2020) lên 30,7 tỷ đô (năm 2025), với CAGR (tỷ lệ tăng trưởng kép hàng năm) là 27,4%. 

Với 90% người dân sử dụng smartphone cùng số lượng người dùng internet chiếm ưu thế trong khu vực, dự kiến trong vòng 5 năm tới, Bắc Mỹ sẽ tiếp tục chiếm thị phần lớn nhất trong thị trường gamization toàn cầu.

Không chỉ vậy, xu hướng gamification ở châu Âu cũng sẽ tăng trưởng đáng kể trong giai đoạn này nhờ vào sự thúc đẩy, hỗ trợ của chính quyền địa phương cũng như các bên liên quan chính. Cụ thể, các nhà hoạch định chính sách của Anh và Pháp sẽ tổ chức hàng loạt hội nghị và sự kiện gamification. 

Bên cạnh đó, Châu Phi sẽ chứng kiến tốc độ tăng trưởng nhanh nhất với tỷ lệ là 60,1% vào năm 2023. Một trong những nguyên nhân chính dẫn đến sự tăng trưởng này xuất phát từ gia tăng số lượng các nhà cung cấp giải pháp gamification tại địa phương và khu vực. 

Tương tự, Mỹ Latinh và Trung Đông cũng sẽ phát triển mạnh mẽ khi nhiều công ty start-up ngày càng thích nghi với các giải pháp gamification ở lục địa này. Sự phát triển của e-Learning và giáo dục dựa trên trò chơi ở Brazil cũng sẽ giúp thúc đẩy xu hướng gamification trong khu vực. 

Song song với đó, xu hướng gamification ở khu vực Châu Á Thái Bình Dương cũng sẽ tăng theo cấp số nhân. Trung Quốc và Ấn Độ sẽ giúp thúc đẩy thị trường gamification trong khu vực khi các nước này tập trung vào việc nâng cao trải nghiệm người dùng.

1.2. Gamification đang tiến đến giai đoạn chín muồi trong lĩnh vực giáo dục và bán lẻ doanh nghiệp

Gamification đang tiến gần đến giai đoạn chín muồi trong lĩnh vực giáo dục và bán lẻ doanh nghiệp. Đến nay, bán lẻ là lĩnh vực hàng đầu áp dụng các giải pháp game hoá, nắm giữ 28,6% thị phần, theo sát ngay sau đó là giáo dục. 

Không có gì ngạc nhiên khi 80% người học có hiệu quả hơn khi thực hành với các chương trình được game hoá. Ngoài ra, với con số khổng lồ 97% trẻ em chơi trò chơi trên máy tính, giáo viên sẽ tiếp tục ứng dụng game hóa các hoạt động trong lớp học của họ.

Về phía bán lẻ, quá trình đào tạo nhân sự với giải pháp gamification đã đạt được hiệu quả nhất định với 60% nhân viên tham gia.

Có lẽ đây là lý do tại sao 87% doanh nghiệp được dự kiến sử dụng các kỹ thuật game hoá trong 5 năm tới, với một nửa trong số các công ty này sẽ coi gamification là ưu tiên hàng đầu.

1.3. Gamification sẽ mở rộng ra nhiều lĩnh vực hơn

Xu hướng gamification sẽ tiếp tục phát triển phổ biến trong nhiều ngành công nghiệp như công nghệ thông tin, ngân hàng, khu vực nhà nước và thậm chí cả quân đội.

Đáng chú ý, sự bùng nổ liên tục của lĩnh vực công nghệ thông tin trong vài năm tới sẽ thúc đẩy việc mở rộng gamification trong toàn ngành. Chẳng hạn, các công ty công nghệ thông tin sẽ game hóa các hoạt động tuyển dụng quy mô lớn để hợp lý hóa các đơn xin việc. Các nhà tuyển dụng sẽ ứng dụng các sàng lọc ảo và kiểm tra đánh giá để lựa chọn ứng viên phù hợp nhất.

Ngoài ra, tác động của gamification trong ngành quân sự cũng vô cùng đáng kể. Quân đội Hoa Kỳ đã ra mắt một nền tảng được game hoá để hỗ trợ các hoạt động tuyển dụng, đem lại hiệu quả về chi phí cũng như giúp thu hút nhiều tân binh hơn. Cụ thể, những người đăng ký có thể làm các bài kiểm tra kỹ năng của mình để đưa ra lựa chọn họ có phù hợp để trở thành một người lính hay không. Trên thực tế, điều này đã khiến 30% người Mỹ (từ 16-24 tuổi) có ấn tượng tích cực hơn về quân đội Hoa Kỳ.

2. Xu hướng gamification nơi làm việc

2.1. Xu hướng gamification sẽ thúc đẩy các chương trình tuyển dụng và đào tạo

Đại dịch COVID-19 đã tạo ra nhu cầu cho các công ty chuyển sang các giải pháp tuyển dụng và đào tạo hoàn toàn trực tuyến. Việc tạo ra các chương trình L&D linh hoạt và hấp dẫn cho các nhóm làm việc từ xa ngày càng trở nên cần thiết. Do đó, các tổ chức sẽ tiếp tục sử dụng các giải pháp gamification để giải quyết những thách thức này.

Các mô-đun e-Learning theo xu hướng gamification giúp nhân viên hiểu các quy trình và cách thức làm việc mới. Các nhân viên cũng nhận được phản hồi thời gian thực về tiến trình học tập của họ nhờ các thành phần trò chơi như cấp độ hay phiếu ghi điểm.

Như vậy, kết quả đã phản ánh đúng thực tế. Hơn 54% nhân viên mới báo cáo rằng năng suất làm việc của họ cao hơn sau khi trải qua một chương trình đào tạo được game hóa. Đồng thời, họ cũng đạt được số điểm cao hơn trong các bài kiểm tra đánh giá kỹ năng so với những người khác.

2.2. Gamification sẽ hỗ trợ thiết kế lấy con người làm trung tâm

Các nghiên cứu cho thấy tầm quan trọng ngày càng tăng của thiết kế lấy con người làm trung tâm để hỗ trợ nhu cầu của người lao động hiện đại. Tương tự như vậy, sự thấu cảm của các nhà lãnh đạo là điều khiến 92% nhân viên ở lại làm việc. 

Có thể nói, những phản hồi từ phía nhân viên đang thúc đẩy việc thiết kế các chiến lược gamification. Các công ty đang ngày càng đề cao các mục tiêu lớn gắn liền với giá trị của nhân viên. 

2.3. Nhiều hoạt động tiếp thị và bán hàng sẽ được game hóa

Ngày nay, các công ty thường xuyên ứng dụng các hoạt động tiếp thị để thúc đẩy các mục tiêu thu hút và giữ chân khách hàng. Xu hướng gamification ngày càng phổ biến giúp các công ty thu hút người dùng trên tất cả các điểm trong hành trình khách hàng. Trên thực tế, 93% nhân viên tiếp thị yêu thích gamification và sẽ tiếp tục triển khai nó trong các chiến dịch của họ.

Ngành bán lẻ toàn cầu được dự đoán sẽ tăng trưởng với tốc độ chóng mặt nhờ sự gia tăng các hoạt động thương mại điện tử. Như vậy, chúng ta có thể mong đợi nhiều công ty sẽ làm phong phú thêm các hoạt động kỹ thuật số trực tuyến của họ với sự trợ giúp của xu hướng gamification.

Kết

Có thể nói, giải pháp gamification càng phức tạp, các tác động đối với doanh nghiệp càng tăng thêm nhiều hơn. Từ những phân tích trên, các doanh nghiệp có thể thấy rõ bức tranh toàn cảnh xu hướng Gamification giai đoạn 2022 – 2025. Liên hệ ngay OES – Công ty Cổ phần Dịch vụ Đào tạo Trực tuyến hàng đầu Việt Nam để nhận được tư vấn kỹ lưỡng nhất về hệ thống e-Learning và số hóa bài giảng đào tạo!

5-phuong-phap-dao-tao-nhan-vien-hieu-qua

Subscribe
Notify of
guest
0 Góp ý
Inline Feedbacks
View all comments

Bài viết liên quan

Nhận thông báo về những Khóa học mới nhất

[contact-form-7 404 "Not Found"]

Đăng ký nhận tư vấn Khóa học

Đăng ký nhận tư vấn Khóa học

0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x