12 xu hướng Gamification trong giáo dục dự đoán bùng nổ trong năm 2024
SELECT MENU

Cộng đồng E-learning

12 xu hướng Gamification trong giáo dục dự đoán bùng nổ trong năm 2024

Năm 2024 dự đoán đánh dấu một sự gia tăng đáng kể về sự phát triển và ứng dụng của Gamification trong giáo dục và nhiều lĩnh vực khác. Không chỉ dừng lại ở việc tham gia các trò chơi, Gamification đã trở thành một công cụ mạnh mẽ thúc đẩy sự tham gia, học hỏi, và tạo động lực. Trong bài viết này, OES sẽ chỉ ra 12 xu hướng Gamification quan trọng dự đoán sẽ vô cùng bùng nổ vào năm sau.

Xem thêm: Tiềm năng của Gamification trong chương trình đào tạo nhân sự cho doanh nghiệp

Tổng quan về thị trường Gamification

Thị trường Gamification được ước tính sẽ tăng trưởng với tỷ suất hàng năm là 29,15% trong khoảng thời gian từ 2022 đến 2027. Kích thước thị trường dự kiến sẽ tăng lên 34.704,87 triệu USD. Sự tăng trưởng của thị trường phụ thuộc vào một số yếu tố, bao gồm sự gia tăng của việc áp dụng Gamification trong giáo dục như học trực tuyến, việc triển khai mô hình kinh doanh tập trung vào khách hàng, và sự tăng cường tính ứng dụng của Gamification.

12 xu hướng Gamification trong giáo dục dự đoán bùng nổ giai đoạn cuối năm 2023

Sử dụng Gamification trong các lĩnh vực khác nhau  

Ngày nay, các doanh nghiệp này càng áp dụng đa dạng xu hướng Gamification trong giáo dục, bán hàng, sức khỏe, thể thao, thiết kế, doanh nghiệp và bán lẻ. Ví dụ, các nhà bán lẻ và doanh nghiệp thương mại điện tử áp dụng Gamification để thể hiện hành vi tích cực của người tiêu dùng. Trong lĩnh vực doanh nghiệp, Gamification được sử dụng để làm cho nhân viên trở nên hiệu quả, sản xuất và kỹ năng cao hơn. 

Với lĩnh vực thể thao, Gamification dự kiến sẽ trở thành một phần quan trọng. Với sự gia tăng của các người yêu thích thể dục sử dụng đồng hồ thông minh với các tính năng hỗ trợ và theo dõi cường độ tập luyện, các nhà phát triển ứng dụng và huấn luyện viên có thể tích hợp Gamification vào các ứng dụng mà người dùng sử dụng. Bằng cách làm cho các ứng dụng trở nên hấp dẫn với Gamification, họ có thể liên tục kích thích sự quan tâm của người dùng và tiếp cận đến những đối tượng mà việc tập thể dục không phải là ưu tiên hàng đầu. 

Sử dụng Gamification trong hoạt động onboarding  

Onboarding là một quá trình đòi hỏi nhiều công sức mà ít người thực sự thấy thoải mái. Tuy nhiên, đây là một phần không thể thiếu bởi với hoạt động này, nhân viên mới sẽ có khả năng ở lại với công ty trong vòng 3 năm cao hơn 58%. Hơn nữa, 54% nhân viên mới cho biết họ đã làm việc hiệu quả hơn trong công việc nhờ quá trình onboarding ấn tượng. Điều này không quá bất ngờ, bởi các thử nghiệm đã chứng minh rằng thông tin được truyền tải thông qua phương pháp Gamification trong giáo dục sẽ được tiếp thu và lưu trữ tốt hơn. 

Sử dụng Gamification trong bán hàng  

Gamification trong lĩnh vực bán hàng thường tập trung vào việc thúc đẩy các nhân viên để đạt được mục tiêu bán của cá nhân hoặc đội nhóm. Các yếu tố như huy hiệu, điểm số và bảng xếp hạng thường được sử dụng để thúc đẩy hiệu suất bán hàng. Tuy nhiên, phương pháp này cũng có thể được thiết kế cho mục đích học tập, dành cho cả đại diện bán hàng và cho khách hàng.  

Galderma – Công ty dược phẩm của Mỹ và Thuỵ Sỹ đã tích hợp hình thức Gamification trong quá trình đào tạo đội ngũ bán hàng về các sản phẩm mới. Mặc dù quá trình đào tạo là hoàn toàn tự nguyện, nhưng gần như toàn bộ nhân viên (92%) đã tham gia rất đầy đủ (theo Yu-kai Chou). 

Sử dụng Gamification giúp chống lại các thông tin sai lệch 

Vào năm 2020, mạng xã hội trở thành nguồn thông tin ít được tin tưởng nhất, chỉ có 35% người tham gia nghiên cứu tin rằng các nền tảng đó là đáng tin cậy. Trong khi đó, hơn 50% người tham gia nghiên cứu tin rằng các công cụ tìm kiếm đáng tin cậy hơn (theo Edelman, 2020). Những con số này hoàn toàn có thể hiểu được bởi các thông tin giả liên tục lan rộng trên mạng xã hội. 

Vấn đề về thông tin sai lệch cũng đã trở nên nghiêm trọng ở Hoa Kỳ khi có tới 65% người tham gia khảo sát đồng ý rằng các sai lầm trong tin tức là một vấn đề lớn. Trong khi đó, 63% trong số họ coi thông tin sai lệch trong tin tức là mối quan tâm chính (Theo Statista, 2019). 

Để giải quyết vấn đề này, nhiều doanh nghiệp đã tạo ra các phương pháp tiếp cận thông qua Gamification để truyền bá thông tin chính xác đến với mọi người (theo Trend Hunter, 2021). Trên thực tế, Snapchat đã hợp tác với Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) bằng cách ứng dụng thực tế tăng cường (AR) để tuyên truyền thông tin về việc duy trì khoảng cách xã hội trong đại dịch Covid 19.  

Thú vị khi đầu tư với Gamification 

Đầu tư là một lĩnh vực không được nhiều người hiểu rõ, nhưng lại luôn đem lại những trải nghiệm hấp dẫn. Trong khi đó, chơi game lại là một hoạt động dễ dàng thu hút sự tham gia, và ngành công nghiệp này có doanh thu lên đến 200 tỷ USD. Vậy sẽ thế nào nếu kết hợp Gamification vào hoạt động đầu tư? 

Một ứng dụng có tên Robinhood cho phép người dùng tham gia giao dịch cổ phiếu và đầu tư mà không mất phí giao dịch. Ứng dụng này còn cung cấp các công cụ giúp cá nhân tối ưu hóa đầu tư của họ. 

Thông qua Robinhood, người dùng có cơ hội tương tác với các thương hiệu họ yêu thích và đầu tư vào các ý tưởng mà họ tin tưởng. Bằng cách tham gia đầu tư, người dùng có thể kết nối, chia sẻ thông tin và quan điểm với người khác để đưa ra quyết định cuối cùng. 

Sử dụng Gamification trên các ứng dụng di động, mạng xã hội  

Sự gia nhập của thế hệ Millennials và Gen Z vào lực lượng lao động toàn cầu đã đặt ra một thách thức mới cho các doanh nghiệp nhỏ. Việc làm sao để giữ chân nhân sự mới luôn luôn là một nhiệm vụ khó khăn đối với các doanh nghiệp hiện nay. Theo một cuộc khảo sát của Gallup, gần 71% nhân sự thế hệ Millennials cảm thấy mất hứng thú trong công việc. 

Để giải quyết thách thức này, các doanh nghiệp nhỏ đang tích hợp Gamification vào ứng dụng di động và mạng xã hội (Theo Gallup) bởi sự tiện lợi và đơn giản hóa cách thức truy cập cho người dùng, nhất là đối với những nhân viên luôn di chuyển. Hơn nữa, các doanh nghiệp nhỏ đang quay trở lại áp dụng chính sách “Mang theo thiết bị của bạn” (BYOD – bring your own device). Chính vì vậy, việc tích hợp bảng xếp hạng và các yếu tố Gamification vào ứng dụng di động là hoàn toàn đúng thời điểm. 

Tích hợp Gamification với hoạt động học tập dựa trên thực tế ảo  

Các trò chơi thực tế ảo (VR) là một trong những trò chơi thu hút nhất trong lĩnh vực giáo dục hiện nay. Đây là một trong những danh mục phát triển nhanh nhất với tỷ suất tăng trưởng hàng năm (CAGR) lên đến 51.9% đến năm 2024. Dự kiến, doanh thu có thể đạt mốc 24 tỷ đô la (Metaari, 2019). Trong lĩnh vực e-Learning, thực tế ảo có thể được sử dụng để thúc đẩy sự tham gia của người học. Thông qua việc áp dụng yếu tố Gamification trong giáo dục vào nội dung bài học một cách thú vị, học viên sẽ tương tác với thông tin một cách chủ động thay vì chỉ tiếp thu một cách thụ động như trước. 

Xem thêm: Top 6 cách công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR) được ứng dụng trong dạy học và đào tạo

Cá nhân hoá trong Gamification  

Ngày nay, cá nhân hóa đang thống trị trong lĩnh vực Gamification. Các bên liên quan trong ngành đã sẵn sàng để tạo ra các thiết kế Gamification được cá nhân hóa. Hiện tại, một số nền tảng Gamification đã tích hợp tính năng cá nhân hóa trong sản phẩm của họ, trong khi các nền tảng khác cũng đang lập kế hoạch để tích hợp tính năng này.  

Tuy nhiên, chúng ta vẫn chưa thấy sự phát triển tốt nhất của cá nhân hóa trong Gamification. Hiện tại, chúng ta chỉ thấy những tia sáng về tiềm năng vượt trội của nó. Nhưng với những bước tiến lớn trong lĩnh vực học máy (Machine Learning) và trí tuệ nhân tạo (AI), tương lai của Gamification sẽ rất tươi sáng, việc triển khai cá nhân hóa Gamification trong giáo dục cũng sẽ trở nên dễ dàng.  

Đo lường kết quả định lượng với Gamification  

Hiện nay, có một sự thay đổi cơ bản trong việc theo dõi thông tin có giá trị xung quanh dữ liệu quan trọng, như điểm số người ủng hộ (Net Promoter), tỷ lệ nghỉ việc và hiệu suất. Doanh nghiệp cũng có thể đo lường mức độ hiệu quả của chiến dịch Gamification dựa trên việc áp dụng các chỉ số này trong thực tế. Nhờ đó, việc chứng minh chỉ số ROI và sự bền vững của Gamification trong một tổ chức trở nên dễ dàng đo lường hơn.  

Xu hướng định lượng kết quả Gamification này không hoàn toàn mới. Tuy nhiên, chúng tôi kỳ vọng rằng trong tương lai, nhiều nền tảng sẽ áp dụng những phương pháp cho phép doanh nghiệp tạo ra mục tiêu rõ ràng và xác định được những chỉ số cụ thể. Khi xu hướng này ngày càng phổ biến, việc đo lường các yếu tố như thời gian, chất lượng hay mức độ tương tác sẽ trở nên dễ dàng hơn. 

Thúc đẩy sự đồng cảm trong Gamification  

Thiết kế đồng cảm (Empathetic design) là một khái niệm đang trở nên thịnh hành. Mặc dù xu hướng này vẫn còn mới mẻ, nhưng đã gây ra sự thay đổi trong việc tạo ra các chiến dịch Gamification. Những người thực hiện Gamification đã bổ sung ý tưởng mới này vào kho công cụ thiết kế của họ. Kết quả là chúng ta đang chứng kiến sự gia tăng của các chiến thuật Gamification dựa vào trải nghiệm có ý nghĩa và hữu ích. Dự đoán rằng trong những năm tiếp theo, Gamification sẽ phát triển theo hướng thúc đẩy thay đổi hành vi và thiết kế đồng cảm sẽ trở nên phổ biến hơn. 

Tác động to lớn của Gamification tại thị trường Bắc Mỹ 

Bắc Mỹ là một thị trường tiềm năng cho sự phát triển của Gamification. Lý giải cho điều này là sự bùng nổ người dùng điện thoại thông minh tại thị trường Bắc Mỹ. Xấp xỉ 290,64 triệu người tiêu dùng tại Hoa Kỳ sẽ sở hữu một chiếc điện thoại thông minh vào cuối năm 2024 (Theo Digital Market Outlook).  

Hơn nữa, mức độ sử dụng internet tăng cao đã thúc đẩy mạnh mẽ việc áp dụng Gamification nhiều hơn. Hiện nay, những nhà phát triển Gamification cũng đã sử dụng các công cụ quản lý truyền thông xã hội để có thể tương tác với khách hàng mục tiêu tại Bắc Mỹ. 

Bối cảnh Gamification linh hoạt 

Gamification đã trở thành một phần không thể thiếu trong lĩnh vực tiếp thị, học tập và đào tạo doanh nghiệp. Tuy nhiên, Gamification đang dần lan rộng vào các lĩnh vực mà trước đây được xem là khó lòng áp dụng. Ví dụ, các tổ chức cấp quốc gia đã và đang cân nhắc về việc áp dụng Gamification. Nhưng được dự đoán rằng Gamification sẽ đem lại nhiều điểm sáng, nhờ vậy việc sử dụng Gamification trong những lĩnh vực khác sẽ trở nên phổ biến hơn. 

Xem thêm: Top các trò chơi tương tác online thu hút người học nhất

Kết

Trên đây là 12 xu hướng Gamification trong giáo dục mà OES muốn giới thiệu đến các doanh nghiệp. Sự phát triển và áp dụng rộng rãi của Gamification không chỉ là một cuộc cách mạng trong việc thúc đẩy sự tham gia và động lực của người học mà còn là một cách để biến các hoạt động thường ngày trở nên thú vị hơn. Thị trường Gamification đang trải qua một giai đoạn tăng trưởng đáng kể, với nhiều xu hướng mới xuất hiện và thay đổi cách chúng ta học, làm việc và tương tác với công nghệ. Liên hệ OES – Công ty Cổ phần Dịch vụ Đào tạo Trực tuyến hàng đầu Việt Nam để nhận được tư vấn kỹ lưỡng nhất về e-Learning và số hóa bài giảng! 

Bài viết liên quan

X
OES

Nhận thông báo về những Khóa học mới nhất

DMCA.com Protection Status

Error: Contact form not found.

Đăng ký nhận tư vấn Khóa học

Đăng ký nhận tư vấn Khóa học

0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x